Star Wars: The Destiny

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 Arme et Armure

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MJ-L'aube des cendres
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MessageSujet: Arme et Armure   Dim 22 Oct 2006 - 12:16

Les armes et armures que vous retrouverez dans cette rubrique correspondent à des pièces d'équipements que vous pourrez acquérir dans la majorité des magasins d'armes de la galaxie. Le choix est volontairement restreint, et ne décris que la catégorie d'arme, ceci afin de s'accorder avec le système de combat, lui aussi très simple.

L'Attaque d'une arme correspond à son potentiel offensif et s'additionne (+) ou se retranche (-) à l'Attaque de votre PJ.
La Défense d'une arme correspond à son potentiel défensif et s'additionne (+) ou se retranche (-) à la Défense de votre PJ.
Le Coût correspond simplement à la quantité de crédit que vous devrez déduire de vos finances si vous achetez l'article en question.

Les armes "simples" peuvent être achetées et portées par n'importe qui. Toute les autres armes sont soumises à la législation. Normalement seul les Gardes Républicains et les Chasseurs de Primes en règle, peuvent acquérir ces autres armes. Vous pouvez également en acheter au Marché Noir au double du prix indiqué. Dans ce cas vous êtes en possession d'une arme interdite, et pouvez être arrêter si vous trainez avec en dehors des quartier méprisable de chaque planète.

L'achat ou l'acquisition d'un sabre laser ne peut être effectuée que si vous appartenez à l'Ordre Jedi, ou que vous soyez un Sith. Le coût indiqué correspond uniquement au coût des matériaux nécessaire à sa fabrication. Vous en trouverez parfois au marché noir, mais uniquement avec l'accord d'un MJ, pour un côut variant de 25 à 50 fois le prix indiqué.


Dernière édition par le Dim 22 Oct 2006 - 12:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Arme et Armure   Dim 22 Oct 2006 - 12:24

Les ARMES à DISTANCE.




Blaster simple: Il s'agit d'une arme de poing à distance. L'on y regroupe la majorité des armes classiques en possession des Personnage-Joueur. Toute arme appartenant à cette catégorie ne modifie aucun des Critères de Base du Personnage-Joueur. Il s'agit d'une arme relativement discrète pouvant être cachée sous une veste ou dans la poche d'un manteau.

Attaque : +0
Défense : +0
Coût : 200 Crédit

Blaster lourd: Il s'agit d'une arme de poing à distance de forte puissance. L'on y regroupe la majorité des armes militaires de poing en possession des Personnages-Joueur. Toute arme appartenant à cette catégorie modifie l'Attaque des Critères de Base du Personnages-Joueur d'une valeur de +1. Il s'agit d'une arme ne pouvant être dissimulée que sous un manteau, ou une longue cape.

Attaque : +1
Défense : +0
Coût : 800 Crédit

Fusil Blaster: Il s'agit d'une arme d'épaule à distance. Elle nécessite l'usage des deux mains. L'on y regroupe la majorité des armes militaires en possession des Personnages-Joueur. Toute arme appartenant à cette catégorie modifie l'Attaque des Critères de Base du Personnages-Joueur d'une valeur de +1. Il s'agit d'une arme ne pouvant être dissimulée que sous un manteau ou une longue cape.

Attaque : +1
Défense : +0
Coût : 1 200 Crédit

Fusil Blaster Lourd: Il s'agit d'une arme d'épaule à distance de forte puissance. Elle nécessite l'usage des deux mains, la longueur, le poids et l'encombrement de cette arme réduise la capacité du Personnage-Joueur à se déplacer aisément et réduise donc sa Défense. L'on y regroupe la majorité des armes militaires lourdes en possession des PJs. Toute arme appartenant à cette catégorie modifie l'Attaque et la Défense des Critères de Base du Personnage-Joueur. Cette arme ne peut pas être dissimulée.

Attaque : +2
Défense : -1
Coût : 2 000 Crédit
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MessageSujet: Re: Arme et Armure   Dim 22 Oct 2006 - 19:25

Les ARMES de CONTACT.




Mêlée simple: Il s'agit d'une arme de mêlée quelconque. L'on y regroupe la majorité des armes de contact en possession des Personnages-Joueur. Cette catégorie comprend, les couteaux, les matraques, les vibro-lames, etc… Toute arme appartenant à cette catégorie ne modifie aucunement les Critères de Base du Personnage-Joueur. Il s'agit d'une arme modérément discrète pouvant être cachée sous une veste ou sous un manteau.

Attaque : +0
Défense : +0
Coût : 100 Crédit


Mêlée lourde: Il s'agit d'une arme de mêlée à deux mains. L'on y regroupe la majorité des armes de contact de grande taille en possession des Personnage-Joueur. Cette catégorie comprend, les vibro haches, les piques de force, les torches à plasma. Toute arme appartenant à cette catégorie modifie l'Attaque des Critères de Base du Personnage-Joueur d'une valeur de +1. Il s'agit d'une arme ne pouvant en aucun cas être dissimulée.

Attaque : +1
Défense : +0
Coût : 600 Crédit


Sabre laser: Il s'agit d'une arme de mêlée utilisée généralement par les Adeptes de la Force. L'on y regroupe tous les types de sabres lasers, qu'ils soient à lame simple ou double. Toute arme appartenant à cette catégorie modifie l'Attaque et la Défense des Critères de Base du Personnage-Joueur d'une valeur de +1. Il s'agit d'une arme pouvant aisément être dissimulée sous une veste ou sous un manteau.

Attaque : +1
Défense : +1
Coût : 1 500 Crédit
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MessageSujet: Re: Arme et Armure   Dim 22 Oct 2006 - 19:27

Les ARMES de LANCER.




Grenade: Il s'agit d'une arme de lancer. L'on y regroupe la majorité des armes de lancer moderne en possession des Personnages-Joueur. Cette catégorie comprend, les grenades explosives, les détonateurs thermiques, les grenades au plasma, etc… Il est important de préciser que ce type d'arme manque de précision et qu'elle affecte une zone importante pouvant comporter plusieurs personnes. Toute arme appartenant à cette catégorie modifie l'Attaque des Critères de Base du Personnage-Joueur de +2. Il s'agit d'une arme pouvant être dissimulée sous un manteau, tant que vous en portez moins de deux. Vous ne pouvez en lancer qu'une seule et unique par Phase de Combat. Et ne pouvez effectuer d'autre attaque.

Attaque : +2
Défense : +0
Coût : 200 Datarii
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MessageSujet: Re: Arme et Armure   Dim 22 Oct 2006 - 19:31

Les ARMURES




Armure légère: Il s'agit d'une armure conventionnelle recouvrant tout ou une partie du corps. Il s'agit généralement des seules protections accessibles aux Armure légère: Il s'agit d'une armure conventionnelle recouvrant tout ou une partie du corps. Il s'agit généralement des seules protections accessibles aux Personnage-Joueur civils. Dans le doute n'importe quelle protection ou armure appartient à cette catégorie. La couverture exacte de l'armure n'a pas d'importance puisque les localisations ne sont pas prises en comptent. Le choix de l'armure complète ou partielle sera donc plutôt un paramètre esthétique. Il est possible en payant un supplément de maquiller cette armure en une tenue civile normale.

Attaque : +0
Défense : +1
Coût : 600 Crédits

Armure lourde: Il s'agit d'une armure conventionnelle recouvrant tout ou une partie du corps. Il s'agit généralement des protections accessibles uniquement aux Personnage-Joueur militaires. Cette catégorie d'armure est nettement plus encombrante que la précédente, elle à de plus l'inconvénient de réduire la perception de l'environnement, ainsi que la mobilité. La couverture exacte de l'armure n'a pas d'importance puisque les localisations ne sont pas prises en comptent. Le choix de l'armure complète ou partielle sera donc plutôt un paramètre esthétique. Il est impossible de faire passer cette armure pour autre chose qu'une armure.

Attaque : -1
Défense : +2
Coût : 1 800 Crédit


NOTA: Un adepte de la Force portant une armure quelconque, légère ou lourde, est gêné dans ses mouvements, ses déplacements et dans sa perception de son environnement. Il est donc INCAPABLE d'utiliser la FORCE, s'il porte une armure. Il ne peut dans ce cas bénéficier d'aucun bonus provenant de la Force.
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MessageSujet: Re: Arme et Armure   Lun 13 Nov 2006 - 21:56

Voici une liste des matières et autres choses capables de stopper une lame de sabre laser :

Cortosis : Bien qu'il soit rare et assez onéreux, ce métal est ce qu'il y a de plus commun pour stopper les attaques d'un sabre laser, surtout durant la période des Anciennes Guerres Sith. Le prix de ce métal n'est pas tant dû à sa rareté qu'à son raffinage : en effet, à l'état brut, le cortosis fraîchement extrait des mines est, pour une raison encore inexplicable, ionisé, ce qui fait que quiconque le touche serait tué instantanément. Par ailleurs, à l'état brut, le cortosis est un minerai friable, et a donc par conséquent besoin d'être raffiné pour pouvoir être plus solide. Durant la Guerre des Clones, des droïdes en cortosis furent créés pour contrer les Jedi. Et peu de temps après l'Ordre 66, la Jedi Shadday Potkin utilisa une lame en cortosis pour désactiver la lame du sabre laser de Vador sur Kessel. À ce jour, il existe trois méthodes de forge du cortosis, qui confèrent au métal des effets variables:
- la première méthode consiste à se fabriquer une arme ou une armure incorporant des fibres de cortosis. Lorsqu'un sabre laser entre en contact entre avec ces fibres, le cortosis provoque une décharge qui éteint le sabre laser. Ce dernier peut être réactivé immédiatement, mais le court laps de temps de désactivation peut permettre à l'adversaire de prendre l'avantage. Mais l'inconvénient d'un tressage, surtout pour une armure, en fibres de cortosis est qu'il peut toujours être endommagé par une attaque de sabre laser, sa résistance étant limitée, mais efficace si elle est utilisée à bon escient.
- la deuxième méthode, qui est la plus commune et la moins chère, et qui fut surtout utilisée durant la Guerre Civile des Jedi, était d'utiliser une variante d'alliage de cortosis capable de résister à une lame de sabre laser, mais sans pour autant désactiver la lame. Cet alliage fut surtout utilisé pour les vibrolames.
- la troisième méthode, qui est la plus rare, consiste à forger une arme ou une armure faite en cortosis pur, sans addition d'autres métaux et en débarrassant le minerai brut de toutes ses impuretés. Sous cette forme pure et raffinée, le cortosis désactive non seulement la lame d'un sabre laser, mais la neutralise aussi pour plusieurs minutes. Ce genre d'alliage, même si on peut l'utiliser pour des armes blanches, est idéal pour être utilisé pour des armures de combat.

Armure en fibres : Il s'agit d'un vêtement conçu pour résister aux lames de sabres laser, mais n'est pas toujours constitué de fibres de cortosis. Cependant, le niveau de protection fournit par le matériau constituant l'armure, s'il ne s'agit pas de cortosis pur, a des limites au niveau des attaques qu'il peut encaisser.

Phrik : À l'instar du cortosis, ce métal assez rare possède la propriété de stopper net une lame d'énergie d'un sabre laser. Mais contrairement au cortosis, le phrik est dans l'incapacité de neutraliser une lame en l'éteignant. Ce métal fut notamment utilisé pour fabriquer les bâtons électriques des Gardes Magna du Général Grievous, le manche du sabre laser de Palpatine et les armures des Dark Troopers.

Alchimie Sith : plus un pouvoir issu de la Force qu'un métal, l'Alchimie Sith fut employée par les Seigneurs Sith du Premier Empire Sith afin d'augmenter les propriétés de résistance des métaux pour contrer les lames des sabres laser. Cette méthode permit aux Sith d'obtenir des épées Sith en métal mais susceptibles de rivaliser avec le pouvoir de découpe d'un sabre laser.

Acier mandalorien : Forgé et utilisé par les Mandaloriens, notamment pour leurs armures, ce métal est capable de résister à un sabre laser dont la puissance de la lame serait réglée sur un niveau moyen. Mais si une lame d'énergie est réglée sur puissance maximale, elle peut percer ce métal, comme cela a été le cas pour Exar Kun, qui pénétra dans le tombeau de Freedon Nadd après avoir détruit sa protection en acier mandalorien.

Bio-ingénierie Yuuzhan Vong : Des armes créées par les Yuuzhan Vong comme l'armure en crabe vonduun ou le bâton Amphi possèdent une grande résistance face aux sabres laser, mais également limitée.

Autres : Il existe d'autres façons de stopper une lame à travers la galaxie. Par exemple, en insufflant la Force dans des objets, ces derniers peuvent résister à des sabres laser. Aussi, il existe un métal supraconducteur non identifié qui fut utilisé plusieurs siècles avant l'Empire Galactique pour les blindages de vaisseau. Et les boucliers d'énergie ne sont pas en reste. Certaines créatures, comme le Taozin, sont insensibles au sabre laser, ou possèdent des armures, comme le dragon de lave, capables de réfléchir l'énergie d'une lame.
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