Star Wars: The Destiny

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 Aptitudes

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MJ-L'aube des cendres
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MessageSujet: Aptitudes   Mar 26 Déc 2006 - 13:57

J'utilise le modèle : Niveau / Nom : Effets - Restrictions

Les niveaux :
- niveau 1 - utilisable par n'importe quelle classe
- niveau 2 - utilisable par Classe 5 ou supérieur
- niveau 3 - utilisable par Classe 4 ou supérieur
- niveau 4 - utilisable par Classe 3 ou supérieur
- niveau 5 - utilisable seulement pour classe 1

- Les Aptitudes en [violet] sont les Aptitudes Passives, c'est à dire qu'elles n'ont pas besoin d'être "activées" et qu'elles font tout le temps effet.
- Les Aptitudes en [vert] sont les Aptitudes Actives, c'est à dire qu'elles fonctionnent en étant "activées".

1 / Port de l'armure légère : Le personnage peut porter une armure de faible protection
2 / Port de l'armure moyenne : Le personnage peut porter une armure de protection moyenne
3 / Port de l'armure lourde : Le personnage peut porter tout type d'armure
1 / Maniement des armes : Le personnage peut utiliser des armes de corps à corps et des blasters
2 / Arme de prédilection : Le personnage peut utiliser des fusils blasters
3 / Spécialisation martiale : Le personnage peut utiliser tous types d'armes - sauf le sabre laser
1 / Duel : Améliore l'attaque et la défense du personnage lorsqu'il n'utilise qu'une seule arme
2 / Science du duel : Améliore l'attaque et la défense du personnage lorsqu'il n'utilise qu'une seule arme
3 / Maîtrise du duel : Améliore l'attaque et la défense du personnage lorsqu'il n'utilise qu'une seule arme
1 / Combat à deux mains : Permet d'utiliser des armes à deux mains
2 / Science du combat à deux armes : Permet d'utiliser deux armes de petit calibre (blasters - armes de corps à corps)
3 / Maitrise du combat à deux armes : Permet d'utiliser deux armes de gros calibre (fusil blaster - blaster lourd)
1 / Esquive : Permet au personnage d'éviter certains tirs de blasters faibles de longue portée
2 / Science de l'esquive : Permet au personnage d'éviter certains tirs de blasters faibles de courte portée
3 / Maîtrise de l'esquive : Permet au personnage d'éviter certains coups des armes de corps à corps
1 / Robustesse : Le personnage encaisse plus facilement les tirs de blasters faibles de longue portée et est donc plus difficile à blesser
2 / Science de la robustesse : Le personnage encaisse plus facilement les tirs de blasters faibles de courte portée et est donc plus difficile à blesser
3 / Maîtrise de la robustesse : Le personnage encaisse plus facilement les coups d'armes au corps à corps



1 / Coup critique : Augmente les chances de blesser l'adversaire - une seule fois par tour ; inutilisable deux tours de suite ; seulement les armes de corps à corps
2 / Science du coup critique : Augmente les chances de blesser profondément l'adversaire - une seule fois par tour ; seulement les armes de corps à corps
3 / Maîtrise du coup critique : Augmente les chances de blesser mortellement l'adversaire - seulement les armes de corps à corps
1 / Déluge de coups : Le personnage gagne un coup supplémentaire ce tour-ci - une seule fois par tour ; inutilisable deux tours de suite ; seulement avec des armes au corps à corps
2 / Science du déluge de coups : Le personnage gagne deux coups supplémentaires ce tour-ci - une seule fois par tour ; seulement avec des armes au corps à corps
3 / Maîtrise du déluge de coups : Le personnage gagne trois coups supplémentaires ce tour-ci - seulement avec des armes au corps à corps
1 / Attaque en puissance : Le coup porté est plus violent mais aussi plus lent - une seule fois par tour ; inutilisable deux tours de suite ; seulement avec des armes au corps à corps
2 / Science de l'attaque en puissance : Le coup porté gagne en puissance et en rapidité - une seule fois par tour ; seulement avec des armes au corps à corps
3 / Maîtrise de l'attaque en puissance : Le coup porté gagne en puissance et en rapidité - seulement avec des armes au corps à corps
1 / Décharge d'énergie : Augmente les chances de blesser l'adversaire - une seule fois par tour ; inutilisable deux tours de suite ; seulement avec des armes à distance
2 / Science de la décharge d'énergie : Augmente les chances de blesser profondément l'adversaire - une seule fois par tour ; seulement avec des armes à distance
3 / Maîtrise de la décharge d'énergie : Augmente les chances de blesser mortellement l'adversaire - seulement avec des armes à distance
1 / Tir rapide : Le personnage gagne un coup supplémentaire ce tour-ci - une seule fois par tour ; inutilisable deux tours de suite ; seulement avec des armes à distance
2 / Science du tir rapide : Le personnage gagne deux coups supplémentaires ce tour-ci - une seule fois par tour ; seulement avec des armes à distance
3 / Maîtrise du tir rapide : Le personnage gagne trois coups supplémentaires ce tour-ci - seulement avec des armes à distance
1 / Précision de sniper : Le tir est plus fort mais plus long à recharger - une seule fois par tour ; inutilisable deux tours de suite ; seulement avec des armes à distance
2 / Science de la précision de sniper : Le tir gagne en puissance et en rapidité - une seule fois par tour ; seulement avec des armes à distance
3 / Maîtrise de la précision de sniper : Le tir gagne en puissance et en rapidité - seulement avec des armes à distance

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